プロフィール

 

教員基礎情報
氏名 橋田 光代(ハシダ ミツヨ) 所属 音楽マネジメント学科
ローマ字 Hashida, Mitsuyo 専攻
性別


学歴
入学卒業学校名学部・学科学位
1995年04月1999年03月国立音楽大学音楽学部 音楽デザイン学科学士(音楽)
1999年04月2001年03月国立音楽大学大学院音楽研究科 音楽学専攻 音楽デザインコース修士(音楽)
2002年04月2006年03月和歌山大学大学院システム工学研究科 システム工学専攻博士(工学)
職歴(相愛大学)
開始年月終了年月学校名所属職名授業名
2011年04月現在に至る相愛大学音楽学部 音楽マネジメント学科講師コンテンツ制作概論/アーティストのソフトウェアA、音楽情報処理入門/音楽とコンピュータ、音楽情報処理/アーティストのソフトウェアB、音楽企画演習、音楽企画実習/コンサート企画実習、アートマネジメント研究、音楽と情報科学、音楽ビジネス演習/IT音楽産業演習、音楽ビジネス卒業研究/IT音楽産業卒業研究
職歴(相愛大学以外)
開始年月終了年月学校名所属職名授業名
1999年10月2001年03月東京工科大学メディア学部 メディア学科TA音楽の基礎
2001年03月2002年07月地球惑星科学合同大会運営機構 職員 
2001年04月2002年09月千葉商科大学商経学部非常勤講師情報基礎、音楽情報デザイン I、音楽情報デザイン II
2002年08月2005年03月科学技術振興機構さきがけ研究21「協調と制御」領域 片寄研究グループ スタッフメンバー 
2005年04月2005年09月関西学院大学理工学部非常勤講師情報リテラシー
2006年04月2011年03月科学技術振興機構戦略的創造研究推進事業CREST「デジタルメディア作品の制作を支援する基盤技術」領域 片寄晴弘チーム(CrestMuseプロジェクト)博士研究員 
2006年04月2011年03月関西学院大学理工学研究科 ヒューマンメディア研究センター博士研究員 
2009年09月2011年03月帝塚山大学現代生活学部 子ども学科非常勤講師音楽科研究 I
2011年04月現在に至る関西学院大学理工学部非常勤講師音楽情報処理演習
所属学会
情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS) / 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会 SIGEC) / 日本音楽教育学会
学協会活動
開始年月終了年月所属役職名
2003年04月2007年03月情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
2007年11月2011年12月演奏表情付けコンテストRencon実行委員長
2007年11月現在に至る演奏表情データベースCrestMusePEDB制作委員会主幹
2008年11月2009年09月エンタテインメントコンピューティング(EC)2009プログラム委員
2009年04月2013年03月情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
2013年04月2017年03月情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会(SIGEC)運営委員
2013年04月2013年11月エンタテインメントコンピューティング(EC)2013実行委員
2014年04月現在に至る情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
2016年04月2016年11月エンタテインメントコンピューティング(EC)2016実行委員
受賞歴
受賞年月事項受賞者
1998年07月SIGGRAPH'98 Television 部門 入選橋田光代「Tchaikovsky Pas De Deux」(コンピュータアニメーション作品)
2004年06月演奏表情付けコンテスト Rencon 2004 / Compulsory 部門 優勝WALTS(橋田光代、片寄晴弘)
授業科目等(現年度を含む過去3ヶ年)
年度学期授業名
2012前期音楽マネジメント入門(1)
2012前期音楽マネジメント入門(2)
2012前期音楽マネジメント入門(3)
2012前期アーティストのソフトウェアA(1)
2012後期アーティストのソフトウェアA(2)
2012前期アーティストのソフトウェアB
2012後期音楽企画演習(3)
2013前期音楽マネジメント入門(1)
2013前期音楽マネジメント入門(2)
2013前期音楽マネジメント入門(3)
2013前期アーティストのソフトウェアA(1)
2013後期アーティストのソフトウェアA(2)
2013前期アーティストのソフトウェアB
2013後期音楽企画演習(3)
2013前期インターンシップ研究(1)
2013後期インターンシップ実習(5)
2013前期音楽企画実習(3)
2013前期コンサート企画実習(2)
2014前期IT音楽産業演習
2014前期音楽ビジネス演習
2014前期音楽企画実習-3
2014前期コンサート企画実習-3
2014前期音楽と情報科学
2014前期アーティストのソフトウェアA-1
2014前期アーティストのソフトウェアB
2014前期インターンシップ研究
2014後期インターンシップ実習
2014後期音楽企画演習-3
2014後期アーティストのソフトウェアA-2
2014後期IT音楽産業卒業研究
2014後期音楽とコンピュータ
2014後期音楽ビジネス卒業研究
2015前期アーティストのソフトウェアA(1)
2015前期アーティストのソフトウェアB
2015前期音楽ビジネス演習
2015前期音楽企画実習(3)
2015前期コンサート企画実習(3)
2015前期IT音楽産業演習(3)
2015前期音楽と情報科学
2015前期コンテンツ制作概論A
2015後期コンテンツ制作概論B
2015後期IT音楽産業卒業研究(3)
2015後期アートマネジメント研究
2015後期音楽ビジネス卒業研究
2015後期アーティストのソフトウェアA(2)
2015後期音楽とコンピュータ
2015後期音楽企画演習(3)
2016前期アーティストのソフトウェアA(1)
2016前期音楽ビジネス演習(3)
2016前期音楽企画実習(2)
2016前期コンサート企画実習(2)
2016前期音楽と情報科学
2016前期IT音楽産業演習(3)
2016前期コンテンツ制作概論A
2016前期音楽情報処理入門
2016前期音楽情報処理入門
2016後期音楽情報処理
2016後期音楽マネジメント演習A(2)
2016後期音楽情報処理
2016後期コンテンツ制作概論B
2016後期IT音楽産業卒業研究(3)
2016後期音楽ビジネス卒業研究(3)
2016後期アートマネジメント研究
2016後期音楽企画演習(2)
2016後期音楽とコンピュータ
2016後期アーティストのソフトウェアB
2016後期アーティストのソフトウェアA(2)
その他の教育活動
年度学内学外
2012公開講座「コンピュータで広げる音楽の世界 〜自分の声で初音ミク!〜」Vol. I 
2012公開講座「コンピュータで広げる音楽の世界 〜自分の声で初音ミク!〜」Vol. II 

教員研究業績
研究分野: 音楽情報科学 / 認知的音楽理論 / エンターテインメントコンピューティング
研究キーワード: 演奏表情付け / 演奏デザイン支援 / 認知的音楽理論 / 計算論的生成音楽学 / コンテンツデザイン・制作 / 「魅せる」の工学
職務上の実績に関する事項
特許等
日付特許概要
2011年8月25日特開2011-164162 : 演奏表情付け支援装置 (関西学院大学)【構成】 演奏表情付け支援装置(10)は、表示装置(18)を含み、フレージングに基づく演奏の表情付けを支援する。ユーザが指定したフレーズに対して演奏の表情付けを行う際、表示装置(18)には、テンポ、ダイナミクスおよびアーティキュレーションの3つの演奏表現の表情カーブ50が、同じ画面42上に、同じ時間軸で多重表示される。表情カーブ50は、マウス等の操作によって形状を変化させることが可能であり、ユーザは、この表情カーブ50の修正によって、指定したフレーズに対する演奏の表情付けを行う。 【効果】 テンポ、ダイナミクスおよびアーティキュレーションの関係性を把握し易いので、演奏の表情付けを容易かつ効率的に実行できる。
研究業績に関する事項
論文・解説等
書名単著・共著年月発行所、発表雑誌 (及び巻・号数)等の名称編者・著者(共著の場合のみ)該当ページ数概要
音楽におけるグループ構造の認知に関する一考察共著2007年12月感性工学会論文誌,Vol. 7, No. 2橋田光代,野池賢二,長田典子,片寄晴弘 音楽の演奏表現とグルーピングに関する考察と聴取実験による聴取タイプの分類について述べた.
名演奏の演奏表現情報と音楽構造情報を対象とした音楽演奏表情データベースCrestMusePEDBの構築共著2009年03月情報処理学会論文誌 Vol. 50. No. 3橋田光代,松井淑恵,北原鉄朗,片寄晴弘1090-1099音楽研究用のデータベースは近年の音楽情報検索技術の発展とともに整備されつつあるが,音楽の印象を決定づけるうえで重要な役割を担っている演奏表情を扱った共通データベースは,一部の民俗音楽学を対象とするものに限られてきた.我々は,音楽情報科学,音楽知覚認知,音楽学などにおける共通研究基盤の構築を目的として,伝統的西洋音楽におけるピアノ演奏を対象とした演奏表情データベースCrestMusePEDBの作成を進めている.現在,ver.1.0/2.0として計60演奏に対する演奏表情データが用意され,本データベースを利用した連携プロジェクトも開始された.本論文では,音楽演奏表情データベース構築上の課題を整理したうえで,CrestMusePEDBの概要,演奏表情データの作成手順について述べ,現在の利用状況,応用領域,課題について議論する.
Mixtract: A Directable Musical Expression System共著2010年07月Sound and Music Com-puting Conference (SMC)Mitsuyo Hashida, Shunji Tanaka, Haruhiro Katayosein CD-ROMThis paper introduces a performance design environment called Mixtract, which assists users in designing "phrasing," and a performance design guideline called the Hoshina-Mixtract method executable on Mixtract. We verified that the proposed system and method help seven children to externalize their musical thought and help them transform their subjective musical thoughts into objective ones.
Rencon Workshop 2011 (SMC-Rencon): Performance Rendering Contest for Computer Systems共著2011年07月Sound and Music Computing Conference (SMC)Mitsuyo Hashida, Keiji Hirata, and Haruhiro Katayose The Performance Rendering Contest (Rencon) is an annual international competition in which entrants present computer systems they have developed for generating expressive musical performances, which audience members and organizers judge. Recent advances in performance-rendering technology have brought with them the need for a means for researchers in this area to obtain feedback about the abilities of their systems in comparison to those of other researchers. The Rencon contest at SMC2011 (SMC-Rencon) is going to have two different stages of evaluation. In the first stage, the musicality of generated performances and technical quality of systems will be evaluated by expert reviewers using a blind procedure for evaluation. In the second stage, performances generated on site will be openly evaluated by the SMC audience and Internet viewers. The SMC-Rencon Award will be bestowed on the system scoring the highest number for listening evaluation of Stages I and II is the highest.
科学が拓く音楽教育研究の可能性共著2011年10月音楽教育学 Vol. 41, No. 2(第42回音楽教育学会 全国大会 ラウンドテーブル)齊藤忠彦,水戸博道,橋田光代,大澤智恵,平野剛70-75スポーツの世界では,そのメカニズムを科学的に解明しようとする研究が進んでおり,その教育の分野でも科学的に解明された事実をもとに,その指導法を進化させている。一方の音楽の世界では,科学という言葉そのものに抵抗をもつ人が少なくなく,その教育の分野では経験則による指導法に頼るところが大きい。また,科学は日進月歩で,音楽教育に応用することができる技術や発見が増えているはずであるが,それが十分に生かされていないのが現状である。音楽のすべてを科学的な方法だけで説明することは大変困難で,あるいは不可能に近いことであるが,科学という扉を拓くことにより,音楽教育研究をさらに進化させることができる可能性がある。 そこで本共同企画では,橋田光代氏,大澤智恵氏,平野剛氏と企画者の齊藤忠彦が,以下のような研究事例を挙げ,科学が拓く音楽教育研究の可能性について話題提供する。
音楽演奏表情の生成技術と評価: 聴き比べコンテストRenconを通じて単著2012年09月エンタテインメントコンピューティング(EC)2012 209-212音楽演奏生成研究,とくに,楽譜から情緒豊かな演奏表情をもった演奏生成を行う演奏表情 付けにおける評価基盤の構築を目的として,演奏聴き比べコンテスト Rencon が実施されて来た.本稿では, Rencon での議論を中心に,コンテンツ生成技術とその評価のあり方についての論点を紹介する.
On Evaluating Systems for Generating Expressive Music Performance: the Rencon Experience共著2012年12月Journal of New Music Research, Volume 41, Issue 4Haruhiro Katayosea, Mitsuyo Hashida, Giovanni De Poli & Keiji Hirata299-310This paper is involved with researches into music generation and into emulating human musical competence. 'Objective effectiveness' is an important requirrment for research in music generation and is often represented by a 'recognition ratio', but it is meaning less unless subjective requisites are also satisfied. To address this difficulty, the Performance Rendering Contest (Rencon) was created. This is an international competition in which entrants present computer systems and the performances generated are graded, and has been held in conjunction with related international conferences. This paper presents an overview of Rencon history, highlighting the evaluative motivation of each contest. In addition, we discuss the possibilities of a new scientific research field in which future Rencons may play a role.
創作過程の分類に基づく自動音楽生成研究のサーベイ共著2013年03月コンピュータソフトウェア「サーベイ論文」特集号, Vol. 30, No. 1, 松原正樹,深山 覚,奥村健太,寺村佳子,大村英史,橋田光代,北原鉄朗1-18創作過程の視点に基づいた自動音楽生成に関するサーベイ論文.Shneidermanの創作過程の枠組みによれば,創作過程はCollect, Relate, Create, Donateの4つのフェーズからなる.計算機システム,ユーザ,システム設計者の3者全体を1つのトータルシステムと捉えると,創作においてそれぞれの要素が4つのフェーズをどう分担するか考えることができる.我々は既存の自動作曲・自動編曲・演奏表情付けシステムに対してこの観点から分析を行った.分類結果より各システムにおける4つのフェーズの共通項や差異を比較することができるようになり,音楽生成研究の進むべき方向性を示すことができた.
指揮システム: "VirtualPhilharmony" 楽器ごとの個別タイムラインによるスケジューラ管理共著2013年05月情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2013-MUS-99, No. 49馬場隆, 橋田光代, 片寄晴弘1-6指揮システム“VirtualPhilharmony”は,実際にオーケストラを指揮する感覚に焦点を当てた指揮システムである.ヒューリスティックに構築されたオーケストラの演奏モデルを基に設計されたコンサートマスター機能や,本番前の練習期間をシミュレートしたリハーサルモードを実装することによって,オーケストラとプレイヤ(指揮者)とのインタラクションを実現し,これによりリアルな指揮感覚をプレイヤに提供する.従来の,単一のタイムラインによるスケジューラ管理を見直し,楽器ごと,声部ごとの複数タイムラインを導入する.また,指揮における左手の役割とシミュレートの方法を議論する.
定量的ピアノ演奏分析のための音楽演奏表情データベース共著2013年05月情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2013-MUS-99, No. 54橋田光代, 松井淑恵, 北原鉄朗, 片寄晴弘1-6我々は,音楽情報科学・音楽知覚認知・音楽学等における共通研究基盤の構築を目的として,伝統的西洋音楽におけるピアノ演奏を対象とした演奏表情データベースCrestMusePEDBの構築を進めてきた.本稿では,約5年間をかけて集積した(1)既存名演奏の採譜に基づくMIDIレベルの演奏逸脱情報,(2)楽曲に対する階層的フレーズ構造や「頂点」に関する音楽構造情報,(3)(2)に基づいて収録した演奏情報について概観する.
MIDI フィッティングシステム(デモ)共著2013年08月情報書来学会 音楽情報科学研究会 第100回研究会土屋 政人, 高宗 典玄, 亀岡 弘和, 堀内 靖雄, 橋田 光代, 嵯峨山 茂樹  
音楽を「アタマで考える」ためのユーザ入力インタフェースの検討単著2013年08月情報書来学会 音楽情報科学研究会 第100回研究会   
生成音楽評価の20年共著2014年02月情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2014-MUS-102, No. 18橋田光代 , 鈴木泰山 , 奥村健太 , 馬場隆 , 柴崎正浩1-4演奏・学習支援,作編曲,表情付けなど,人間の音楽活動をより豊かにすることを目的とした研究が盛んである.それらの研究評価においては,とくに,生成された音楽に対する評価について,様々な取り組みがなされてきた.本稿は,オーガナイズドセッション 「生成音楽の評価学」 の導入として,過去の音楽情報科学研究会で取り組まれてきた研究評価について概観する.
評価のための問題設定:演奏支援システムの事例から共著2014年02月情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2014-MUS-102, No. 20奥村健太 , 竹川佳成 , 堀内靖雄 , 橋田光代 1-6楽器演奏は,その表現のための楽譜の理解や解釈,楽器操作の訓練だけでなく,演奏者間の影響など,多様な要素の関連によって成立している.演奏の支援を目的とするシステムの提案に際しては,その行為における人間の諸感覚をどのように扱うべきかに関する課題に取り組むこととなる場合が多く,提案したシステムの評価はしばしば困難な問題となる.本稿では,人間の楽器演奏の支援を目的としたシステムとして先行する研究事例を複数とりあげる.それらの研究計画がどのような考え方に基づき進められてきたのかを紹介しながら,そのような目的を持つシステムにとって望ましい評価手法の設計において必要となる要素や課題について議論する.
認知的音楽理論を併用した無伴奏曲の聴取分析共著2015年03月情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2015-MUS-106, No. 20橋田光代、片寄晴弘1-4単一の楽器で奏でられるいわゆる無伴奏曲においては,その旋律中に,いわゆるメロディに加えて,ハーモニー,(広義の) リズムが内包されている.本稿では,代表的な無伴奏曲バッハ 「無伴奏チェロ組曲第 1 番 Prelude」 を題材にして,メロディの分析を行うものとして知られている GTTM, IRM を併用・拡張した理論での分析を試みる.
「魅せる」の工学共著2015年03月情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2015-MUS-106, No. 1片寄晴弘, 福地健太郎, 寺田努, 松浦昭洋, 橋田光代 1-6エンタテインメントコンピューティングや音楽情報科学の研究領域においては多数の 「楽しい」 インタラクティブシステムが制作されてきた.本企画セッションでは,福地氏 (明治大),寺田氏 (神戸大),松浦氏 (東京電機大),橋田氏 (相愛大) を話題提供者として迎え,ショーやイベントにおいて一般聴衆に感動してもらうべく楽しんでいただく (=『魅せる』) ことを目標として,インタラクティブシステムをデザイン/使用するにあたっての課題や解決手段に焦点をあてた議論を実施する.
聴取を通じた演奏表現の把握と楽譜アノテーション単著2015年08月「デモンストレーション:音楽情報処理の研究紹介 XIV」、情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2015-MUS-108, No. 3 1-4一般に,楽器演奏においては,用意された楽譜を用いて 旋律を奏でていくが,発音における強弱・緩急表現につい ては,楽譜に記述されているものだけでは情報不足に陥る か絶対的な指示効力が弱いために,奏者の判断に委ねられ る側面が強い.そのため奏者は,各フレーズに対する表現 内容を,練習過程を通じて明確に定め,必要に応じて楽譜 に書き込み(アノテーション)を行っていく.ところがそ のアノテーション手法は個人によってまちまちで、確立さ れていない.強弱・テンポ表現に焦点を当てた表情付け支 援システムを構築する上では,フレーズ範囲の指定および その表現内容を指示するインタフェースデザインが不可 欠である.システムにおける直感的な入力手法を定めるに あたり,演奏表現を聴取して楽譜に書き込む様子を考察す る必要がある.本デモでは、楽器演奏経験の有無によって (1) 聴取した演奏からどのような強弱・テンポ表現を想起 するか,(2) それをどのような形で楽譜に書き表そうとす るか、事例を示す.合わせて、参加者に対する公開実験も 兼ねて、演奏表現の聴取分析についての議論を試みる.
TypeSinger : 歌うように“弾く”歌詞タイピングゲーム共著2015年09月エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集内田千尋、橋田光代247 - 250音楽の歌詞を入力題材としたタッチタイピングゲームは,文字入力を演奏に合わせること自体に楽 しさがある.しかし,音楽演奏ゲームの一種として捉えた場合,入力文字の正確さや速度を追求するだけ で音楽的要素について考慮されず,演奏とタイピング入力との間に聴覚的な関連がない.本研究では,タ イピングを楽器演奏の一種とみなし,歌唱の発音と同じタイミングで各文字を入力させることで,カラオ ケのようにリズミカルなタイピングスキルを身につけられる歌詞タイピングゲームを提案する.
音楽生成システムの利用事例からみる音楽的能力の不一致単著2015年10月日本音楽教育学会 第46回宮崎大会 92IT 技術を用いての音楽活動や音楽学習を支援す る研究は、音楽と人工知能研究のひとつとして長年 実施され、産業レベルではもはや音楽生成システム を介した演奏や楽曲制作が当然の時代に突入してい る。一方、個人利用や教育の観点では、なかなか音 楽生成システムの継続的利用が進まない現状がある。 費用面の課題を除外しても、システムが利用者に要 求する音楽的能力や整備環境と、利用者が持ちうる それらとの間に様々な不一致の起こることが大きな 要因と予想されるが、そのことに関する十分な調査 は報告されていない。 本研究は、音楽生成システムの機能と音楽経験と の関連に着目し、(1)音楽生成システムの利用に必要 な音楽的能力、(2) IT 環境における音楽活動のため に必要な機能やインタフェースデザインのあり方に 関する知見の集積を目指す。
ポピュラー音楽の頂点音における母音の出現頻度に関する分析共著2016年02月情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2016-MUS-110, No. 13岩橋 亮人, 橋田 光代, 片寄 晴弘1-6本稿では,ポピュラー音楽の各メロディで最も目立つ音 (メロディ頂点音) における母音の出現率を分析した結果について報告する.メロディ頂点音については,保科が提唱する楽譜情報から抽出される頂点音と,楽曲に対して知覚的に判定される頂点音の二種類のものを用いた.分析の結果,2005 年から 2015 年と 1979 年から 1980 年で使用されている母音の頻度が変化していることが確認された.歌詞に頻出する単語の違いにより,「o」 の母音の出現率が,二種の頂点音ともに最近の作品群より過去の作品群において上回った.また,楽譜情報から推定される頂点音と,楽曲聴取から知覚される頂点音の比較の結果,「a」 の母音が付加された音を頂点音として知覚しやすい傾向が確認された.
パフォーミングアートの現場活動における 音楽情報処理技術の浸 透へ向けてーダンスの例ー共著2016年07月第112回 音楽情報科学研究会(夏のシンポジウム)橋田光代, 西村拓一 パフォーミングアートの現場では、音楽に合わせた様々な活動が行なわれている。このような現場のために、音楽再生を制御したり、音楽に応じた活動を記録し認識するなど様々な音楽情報処理技術が役立つ可能性がある。本デモンストレーションでは、題材の一つとしてダンスを取り上げ、活動内容に適した音楽情報処理技術の浸透のためにどのような課題や方法が必要であるか議論を行った。 例として、能動的音楽鑑賞サービスSongleや、簡易版動画比較アプリdance twiceなどの音楽情報処理技術を含むシステムを複数取り上げ、これらのシステムが現場の活動でスムースに活用されるための要件を議論した。
Revealing Secret of "Groove" Singing: Analysis of J-pop Music共著2016年08月Sound and Music Computing (SMC) 2016Masaru Arai, Tatsuya Matoba, Mitsuyo Hashida and Haruhiro Katayose n music, “groove” refers to the sense of rhythmic “feel” or swing. Groove, originally introduced to illustrate the taste of a bands rhythm section, has been expanded to both then on-rhythmic section and many genres and has become a key factor in much popular music. Some studies analyze groove by investigating the delicate beat nuance of playing drums. However, the nature of groove found in continuous sound has not yet been elucidated. To describe the nature of groove, we conducted an evaluative study using a questionnaire and balance method based on signal processing for vocal melodies sung by a professional popular music vocalist. We found that control of (voiced) consonants followed by vowels is one expression crucial to groove in J-pop vocal melodies. We obtained experimental results suggesting that time-prolongation and pitch overshoot added to voiced consonants make listeners perceive the vowels that follow to be more accentuated, which eventually in-creases the listeners sensation of groove in vocal melody.
パソコン,スマートフォンにおける音楽アプリケーションの現状単著2016年10月日本音楽教育学会第47回大会 1本研究では,パソコンとスマートフォンを対象に,音楽アプリに関わる動向を整理し,現在一般に提供されている音楽情報処理技術の利用可能性を探る。
RelaPitch: 歌って鍛える相対音感習得支援システム共著2016年11月エンターテインメントコンピューティング(EC)2016福本愛由星, 橋田光代, 片寄晴弘 音感トレーニングの支援を目的としたシステムはこれまでにも多数開発されてきたが,相対音感の習得に特化したものは存在しない.本稿では,ボーカルピッチマッチング能力(提示された音のピッチを再現発声する能力)の音感保持者を対象として,ユーザ本人の声を参照音源として用い,マルチモーダルフィードバック機能を利用して,歌うことで「音程」の感覚を身につけていく相対音感習得支援システムを提案する.
CONSTRUCTING PEDB 2nd EDITION: A MUSIC PERFORMANCE DATABASE WITH PHRASE INFORMATION共著2017年07月Sound and Music Computing (SMC) 2017Mitsuyo Hashida, Eita Nakamura, Haruhiro, Katayose1-5Performance databases that can be referred to as numerical values play important roles in the research of music interpretation, the analysis of expressive performances, automatic transcription, and performance rendering technology. The authors have promoted the creation and public release of the CrestMuse PEDB (Performance Expression DataBase), which is a performance expression database of more than two hundred virtuoso piano performances of classical music from the Baroque period through the early twentieth century, including music by Bach, Mozart, Beethoven and Chopin. The CrestMuse PEDB has been used by more than fifty research institutions around the world. It has especially contributed to research on performance rendering systems as training data. Responding to the demand to increase the database, we have started a new three-year project to enhance the CrestMuse PEDB with a second edition that started in 2016. In the second edition, phrase information that pianists had in mind while playing the performance is included, in addition to the performance data that can be referred to as numerical values. This paper introduces an overview of the ongoing project.
CONSTRUCTING A MUSIC PERFORMANCE DATABASE WITH PHRASE INFORMATION共著2017年08月International Symposium on Performance Science 2017Mitsuyo Hashida, Eita Nakamura, Shinichi Furuya, Yoko Ogawa, Haruhiro Katayose Performance database that can be referred to as numerical values plays important roles in researches of music interpretation, analysis of expressive performances, automatic transcription, and performance rendering technology, etc. The authors have been promoting the creation and public release of a performance expression database (PEDB), which consists of more than two hundred virtuoso piano performances on classical music from the Baroque period through the early twentieth century. The size of the first edition was not necessarily large, compared with the other databases published for the research of natural language processing or speech recognition. Demand for increasing the database is getting higher, particularly in the studies using machine learning techniques in recent years. We have released the second edition of the PEDB, consisting of 100 performances because of one year of the project. In this edition, information regarding phrase and an apex notes in phrases are added, in addition to performance data. That database is available from the url; http://crestmuse.jp/pedb_edition2/.
演奏会・展示会等
名称会場年月演奏等の内容
International Computer Music Conference (ICMC) '99精華大学(北京)1999年10月ハープとコンピュータのための音楽作品「Prodige de l'air pour harpe et computer」が音楽部門にて演奏された. 普段,あまり活躍することのないハープの低音域やスティール弦がぶつかりあう金属的なノイズを多用し,さらにコンピュータによってハープ音を拡張している.これらのユニークなハープの響きが、「きらびやかで美しい」という通常抱かれるこの楽器のイメージと大きな対比を作り出していく.
くらもといたるのいたらナイト 〜 コンピュータって,ホントに面白い!京都三条ラジオカフェ2016年08月8月21日(日) 24:00-24:30放映分。 全国の大学・研究所・企業のエンタテインメントコンピューティング関連研究者・専門家の先生を招いての30分トークにてゲスト出演した。番組情報: http://radiocafe.jp/20130702/?intro=1
EC2016 オーガナイズドゲームにおける楽曲提供相愛大学本町学舎2016年11月エンターテインメントコンピューティング(EC) 2016 [http://ec2016.entcomp.org/] にて実施された企画イベント「オーガナイズドゲーム」において、オープニングテーマの楽曲を制作・提供した。
講演会
題目年月概要
情報処理学会 音楽情報科学研究会 第100回記念研究会オープニングセッション「音楽と音楽情報処理の未来」2013年08月20周年・第100回研究会を記念した特別セッションとして「才気煥発な若手研究者による丁々発止のひな壇トーク」を行った。ビッグデータ、スーパーコンピュータ、ネットワークなど目まぐるしくホットトピックが移り変わっていく中、sigmusでは音楽と音楽情報処理に軸足を置いて価値ある成果を生み出し続けていくことを目指している。研究アプローチ、技術の歴史認識、科学と芸術の関係、社会連携など本音トークが続出した。
情報処理学会 音楽情報科学研究会 第102回研究会 スペシャルセッション 音楽と音楽情報処理の未来 – 第2弾 - 若手研究者によるひな壇トーク2014年02月第100回記念シンポジウムで好評を得た、若手研究者によるひな壇トークの続編。「音楽とインセンティブ」「評価」の2点について、前回同様熱い議論が展開された。
CEDEC2015 パネルディスカッション「エンターテインメントを深化させる音楽情報処理研究」2015年08月2015 年8月26〜28日、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス CEDEC 2015 にて行われた、音楽情報処理分野の大学研究者とゲームサウンド開発者とのコラボレーションによる討論を行った。 メディア掲載:http://www.famitsu.com/news/201508/28087087.html
「オーガナイズドゲーム2016 BGM制作プロセス」- 2016年度関西学院大学理工学部・片寄研究室 冬季研究中間発表会2016年12月エンターテインメントコンピューティング(EC) 2016 [http://ec2016.entcomp.org/] にて実施された企画イベント「オーガナイズドゲーム」において制作したオープニングテーマの楽曲制作について、その制作過程を紹介した。楽曲制作における「ネタの引き出し」、企画全体との整合性、音楽への適用、発表当日の偶然の産物など、現場でごく短期間に発生した事例の数々を取り上げた。
関西学院大学理工学部「音楽情報処理」ゲストトーク「コンピュータを用いる楽曲制作」2017年05月ProTools、Finaleなどの各種音楽編集ソフトウェアを用いた楽曲制作・録音・編集についての基本的な手順を概観し、また発表者のこれまでの実施事例を紹介した。
その他
書名単著・共著年月発行所、発表雑誌 (及び巻・号数)等の名称編者・著者(共著の場合のみ)該当ページ数概要
人工知能は音楽を「奏でる」ことができるか共著2008年10月ニュートン12月号 コラム「サイバーワールド」片寄晴弘,橋田光代16一般向け科学雑誌「ニュートン」編集部への取材協力による記事.演奏表情付け研究ならびに前項の演奏表情付けコンテストRenconが紹介された.
おとなもこどもも、コンピュータも。「表情豊かに演奏する」を追求するコンテストRencon共著2009年11月DTMマガジン12月号「音楽情報処理最前線」橋田光代、片寄晴弘104-105演奏表情付け研究ならびに前項の演奏表情付けコンテストRenconが紹介された. http://www.dtmm.co.jp/backnumber/0912.html
資金等受入状況
研究資金
開始年月終了年月事項金額内容
2007年04月2008年03月科学研究費補助金(若手研究(B)) 「演奏デザイン支援を目的としたインタラクティブ表情付けシステムの構築」2900本研究は、抽象化した音楽表情のコントローラに基づき、集約したパラメータ制御によって、簡易に実時間で生き生きとした音楽表情を作りだすインタフェースを開発することを課題とした。具体的には、フレーズ表現とアテンションの移動に着目した複数旋律音楽の表情付けモデル(Pop-E)をベースとした、音楽構造解析支援機能の整備と、スライダによるパラメータセット操作により実時間で演奏を生成するシステムの実装を行った。
2012年04月2016年03月科学研究費補助金(若手研究(B)) 「音楽演奏表現における人間ー機械系として最適な演奏デザイン方法論の構築」4420自動化による処理効率の向上は IT 技術開発の主目的の一つであり、音楽制作を対象としたものとしては、自動作編曲や演奏の自動表情付けなどのシステムが開発されてきた。しかし実際のコンテンツ制作現場や教育用途では普及していない。デザインシステムが「使われる」ためには、人間–機械間 のインタラクションプロセスのデザインを起点とすべきである。本研究では、「音楽の演奏表現」に焦点を当て、人間–機械系として最適な演奏デザインの方法論の構築を目指す。教育現場や表情付けコンテストで活用、さらにユーザプリファレンスを獲得・再利用される枠組みを提案する。
2015年04月2018年03月科学研究費補助金 基盤研究(C)「音楽経験と知識の度合いに基づく音楽生成システムの利用状況調査とレベルデザイン」3100IT 技術を用いての音楽活動や音楽学習を支援する研究は、音楽と人工知能の境界の研究の 1 つとし て長年実施され、音楽の専門知識がなくとも音楽生成システムを介して演奏や楽曲制作に勤しめる環 境が整いつつある。一方で、実際にこれらのシステム利用に取り組もうとすると、設計時の想定以上 に読譜力・演奏技術・聴音力がミスマッチし、普及を促進できない場合が多い。システム研究開発の 側面から、使用者の振る舞いについての事前調査と評価は重要であるが、使用者の音楽経験・知識レ ベルの観点から音楽生成システムに必要な機能を定量的に調査・分析した事例はほとんどない。本申 請研究では、音楽経験・知識レベルに沿った音楽生成システムのレベルデザインについて検討する。
2016年04月2019年03月科学研究費補助金(基盤(B))「音楽演奏表情データベースPEDBの拡充とその実践的活用」〔分担〕17810申請者らは 200 超曲のピアノ演奏名演を分析し、テンポ推移、各音の打鍵時刻や音量の変位データ として記述した演奏データベース(PEDB)を構築・一般公開を進めてきた。PEDB は、演奏分析や 表情付けシステムの構築を目的に、国内外約 50 研究機関での使用されてきたが、近年、データ処理技 術の向上に伴い、その増強に対する期待が高まっている。本申請研究では、演奏データ数を 500 事例 以上に増強、さらに、コンテスト入選歴のあるピアニストの協力を得て、フレーズ、頂点音等、演奏 の素性となる音楽構造上のデータセットを取得し、そのデータベース化を進める。加えて、教育分野 を含め、データベースの展開利用をはかっていくことを目的とする。