Profile

 

Basic Infomation
Name Hashida, Mitsuyo Organization 音楽マネジメント学科 / 音楽学科
Name(Japanese) 橋田 光代(ハシダ ミツヨ) Major
Sex WOMAN


Education
Start dateEnd dateNameDepartmentDegree
04, 199503, 1999Kunitachi College of MusicSonology Department, Music学士(音楽)
04, 199903, 2001Graduate School of Kunitachi College of MusicSonology DepartmentMaster of Music
04, 200203, 2006Wakayama UniversityGraduate School of System EngineeringDoctor of System Engineering
Job(Souai University)
Start dateEnd dateSchool nameOrganizationJobLesson
04, 201103, 2018Soai University音楽学部 音楽マネジメント学科Lecturerコンテンツ制作概論/アーティストのソフトウェアA、音楽情報処理入門/音楽とコンピュータ、音楽情報処理/アーティストのソフトウェアB、音楽企画演習、音楽企画実習/コンサート企画実習、アートマネジメント研究、音楽と情報科学、音楽ビジネス演習/IT音楽産業演習、音楽ビジネス卒業研究/IT音楽産業卒業研究
04, 2018Up to nowSoai UniverityArt Produce, Dept. of Music准教授音響学、音楽情報処理入門、音楽情報処理、ミュージックデザインA/B、アートプロデュース演習A/B/C、卒業研究AB
04, 2018Up to now相愛大学共通教育センター准教授(兼務)
Job(Except Souai University)
Start dateEnd dateSchool nameOrganizationJobLesson
10, 199903, 2001東京工科大学メディア学部 メディア学科TA音楽の基礎
03, 200107, 2002地球惑星科学合同大会運営機構 職員 
04, 200109, 2002千葉商科大学商経学部非常勤講師情報基礎、音楽情報デザイン I、音楽情報デザイン II
08, 200203, 2005科学技術振興機構さきがけ研究21「協調と制御」領域 片寄研究グループ スタッフメンバー 
04, 200509, 2005関西学院大学理工学部非常勤講師情報リテラシー
04, 200603, 2011科学技術振興機構戦略的創造研究推進事業CREST「デジタルメディア作品の制作を支援する基盤技術」領域 片寄晴弘チーム(CrestMuseプロジェクト)博士研究員 
04, 200603, 2011関西学院大学理工学研究科 ヒューマンメディア研究センター博士研究員 
09, 200903, 2011帝塚山大学現代生活学部 子ども学科非常勤講師音楽科研究 I
04, 2011Up to now関西学院大学理工学部非常勤講師音楽情報処理演習
Society
情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS) / 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会 SIGEC) / 日本音楽教育学会
Society
Start dateEnd dateBelongName
04, 200303, 2007情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
11, 200712, 2011演奏表情付けコンテストRencon実行委員長
11, 2007Up to now演奏表情データベースCrestMusePEDB制作委員会主幹
11, 200809, 2009エンタテインメントコンピューティング(EC)2009プログラム委員
04, 200903, 2013情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
04, 201303, 2017情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会(SIGEC)運営委員
04, 201311, 2013エンタテインメントコンピューティング(EC)2013実行委員
04, 201403, 2018情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
04, 201611, 2016エンタテインメントコンピューティング(EC)2016Local Committee
04, 2019Up to now情報処理学会 音楽情報科学研究会(SIGMUS)運営委員
04, 2019Up to now時系列表現ワーキンググループ主宰
Award
DateItemAward
07, 1998SIGGRAPH'98 Television 部門 入選Mitsuyo Hashida: "Tchaikovsky Pas de Deux" for computer animation
06, 2004演奏表情付けコンテスト Rencon 2004 / Compulsory 部門 優勝WALTS | Mitsuyo Hashida and Haruhiro Katayose
Lesson (The past three years containing the present fiscal year )
YearTermName
2011First half音楽マネジメント入門(1)
2011First half音楽マネジメント入門(3)
2011First half音楽マネジメント入門(2)
2011Second halfアーティストのソフトウェアA(1)
2011Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2012First halfアーティストのソフトウェアA(1)
2012First half音楽マネジメント入門(3)
2012First half音楽マネジメント入門(2)
2012First half音楽マネジメント入門(1)
2012First halfアーティストのソフトウェアB
2012Second half音楽企画演習(3)
2012Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2013First half音楽マネジメント入門(1)
2013First half音楽マネジメント入門(3)
2013First half音楽マネジメント入門(2)
2013First halfコンサート企画実習(2)
2013First half音楽企画実習(3)
2013First halfアーティストのソフトウェアB
2013First halfインターンシップ研究(1)
2013First halfアーティストのソフトウェアA(1)
2013Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2013Second half音楽企画演習(3)
2013Second halfインターンシップ実習(5)
2014First half音楽ビジネス演習
2014First half音楽と情報科学
2014First halfコンサート企画実習(3)
2014First halfIT音楽産業演習
2014First halfアーティストのソフトウェアA(1)
2014First halfアーティストのソフトウェアB
2014First half音楽企画実習(3)
2014First halfインターンシップ研究
2014Second halfインターンシップ実習
2014Second half音楽企画演習(3)
2014Second half音楽とコンピュータ
2014Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2014Second half音楽ビジネス卒業研究
2014Second halfIT音楽産業卒業研究
2015First halfアーティストのソフトウェアA(1)
2015First halfアーティストのソフトウェアB
2015First half音楽ビジネス演習
2015First half音楽企画実習(3)
2015First halfコンテンツ制作概論A
2015First halfIT音楽産業演習(3)
2015First halfコンサート企画実習(3)
2015First half音楽と情報科学
2015Second halfIT音楽産業卒業研究(3)
2015Second halfコンテンツ制作概論B
2015Second halfアートマネジメント研究
2015Second half音楽ビジネス卒業研究
2015Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2015Second half音楽企画演習(3)
2015Second half音楽とコンピュータ
2016First halfアーティストのソフトウェアA(1)
2016First half音楽情報処理入門
2016First half音楽情報処理入門
2016First halfコンテンツ制作概論A
2016First half音楽企画実習(2)
2016First half音楽ビジネス演習(3)
2016First halfIT音楽産業演習(3)
2016First half音楽と情報科学
2016First halfコンサート企画実習(2)
2016Second half音楽ビジネス卒業研究(3)
2016Second halfアートマネジメント研究
2016Second half音楽マネジメント演習A(2)
2016Second halfコンテンツ制作概論B
2016Second half音楽情報処理
2016Second halfIT音楽産業卒業研究(3)
2016Second half音楽情報処理
2016Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2016Second halfアーティストのソフトウェアB
2016Second half音楽企画演習(2)
2016Second half音楽とコンピュータ
2017First halfアーティストのソフトウェアA(1)
2017First halfコンテンツ制作概論A
2017First half音楽情報処理入門
2017First half音楽情報処理入門
2017First half音楽マネジメント演習B
2017First half音楽企画実習(2)
2017First half音楽ビジネス演習(2)
2017First halfIT音楽産業演習(2)
2017First halfコンサート企画実習(2)
2017First half音楽と情報科学
2017Second halfIT音楽産業卒業研究(2)
2017Second half音楽ビジネス卒業研究(2)
2017Second half音楽マネジメント演習C
2017Second half音楽マネジメント演習A(2)
2017Second half音楽情報処理
2017Second halfコンテンツデザイン研究B
2017Second half音楽情報処理
2017Second halfコンテンツ制作概論B
2017Second halfアーティストのソフトウェアA(2)
2017Second halfアーティストのソフトウェアB
2017Second half音楽とコンピュータ
2017Second half音楽企画演習(2)
2018First half音響学A
2018First halfインターンシップ実習
2018First halfコンテンツ制作概論A
2018First half音楽マネジメント演習B
2018First half音楽と情報科学
2018First half音楽情報処理入門
2018First half卒業研究A
2018First half音楽情報処理入門
2018First half音響学A
2018First half音楽キャリアデザイン
2018Second half音響学B
2018Second half音楽情報処理
2018Second half卒業研究B
2018Second half音楽情報処理
2018Second half音楽マネジメント演習C
2018Second half音楽マネジメント演習A
2018Second halfコンテンツ制作概論B
2018Second halfアーティストのソフトウェアA
2018Second half音響学B
2019First half音楽情報処理入門
2019First half楽曲分析
2019First halfインターンシップ実習
2019First halfコンテンツ制作概論A
2019First halfアートマネジメント・インターンシップ実習
2019First half音楽マネジメント演習B
2019First half卒業研究A
2019First half音楽情報処理A
2019First half音楽情報処理入門
2019Second half音楽情報処理
2019Second half音楽情報処理B
2019Second half音楽マネジメント演習C
2019Second half卒業研究B
2019Second half卒業研究B
2019Second halfコンテンツデザイン研究B
2019Second halfコンテンツ制作概論B
2019Second half音楽マネジメント演習A
2019Second half音楽情報処理
2019Second halfアートプロデュース演習Ⅰ
2019Second half音楽の楽しみ
Other educational activities
YearIn actOut act
2012公開講座「コンピュータで広げる音楽の世界 〜自分の声で初音ミク!〜」Vol. I 
2012公開講座「コンピュータで広げる音楽の世界 〜自分の声で初音ミク!〜」Vol. II 

Teacher research achievements
Special Field: 音楽情報科学 / 認知的音楽理論 / エンターテインメントコンピューティング
Keyword: 演奏表情付け / 演奏デザイン支援 / 認知的音楽理論 / 計算論的生成音楽学 / コンテンツデザイン・制作 / 「魅せる」の工学
The matter about a track record in the course of duties
Patent
DateItemOutline
08/25/2011特開2011-164162 : 演奏表情付け支援装置 (関西学院大学)【構成】 演奏表情付け支援装置(10)は、表示装置(18)を含み、フレージングに基づく演奏の表情付けを支援する。ユーザが指定したフレーズに対して演奏の表情付けを行う際、表示装置(18)には、テンポ、ダイナミクスおよびアーティキュレーションの3つの演奏表現の表情カーブ50が、同じ画面42上に、同じ時間軸で多重表示される。表情カーブ50は、マウス等の操作によって形状を変化させることが可能であり、ユーザは、この表情カーブ50の修正によって、指定したフレーズに対する演奏の表情付けを行う。 【効果】 テンポ、ダイナミクスおよびアーティキュレーションの関係性を把握し易いので、演奏の表情付けを容易かつ効率的に実行できる。
The matter about research achievements
Book
NameCollaborationDateNoteEditorPageOutline
『美しさと魅力の心理』第II部「日常の中に見る"美しさと魅力"」より「リズムとグルーヴ感」Collaboration10, 2019ミネルヴァ書房河原純一郎、三浦佳世(編)114-115 
Paper
NameCollaborationDateNoteEditorPageOutline
音楽におけるグループ構造の認知に関する一考察Collaboration12, 2007感性工学会論文誌,Vol. 7, No. 2橋田光代,野池賢二,長田典子,片寄晴弘 音楽の演奏表現とグルーピングに関する考察と聴取実験による聴取タイプの分類について述べた.
Performance Expression Database: CrestMusePEDB ver.1.0/2.0Collaboration03, 2009情報処理学会論文誌 Vol. 50. No. 3橋田光代,松井淑恵,北原鉄朗,片寄晴弘1090-1099Music databases have been provided actively, with the progress of MIR technologies. However, the number of databases dealing with performance expression is small. Performance expression is one of the most important factors for formulating impressions of music. We have been preparing a music expression database called CrestMusePEDB, as it will be utilized in the research fields of music informatics, music perception and cognition, and musicology. The version 1.0 of the database including 39 performance deviation data has already been established, and more 21 ones are added as the version 2.0. In this paper, we introduce the CrestMusePEDB overview, the data-format and how the database is created. And we report the current situation and discuss the future works.
帝塚山大学「子ども学科」の新設とその授業実践報告:原曲の真意をくんだ歌唱教材蘇生の試み…伴奏楽器としてのピアノ学修を援用してCollaboration03, 2010平成21年度日本音楽教育学会近畿地区第2回例会村尾忠廣,奥村正子,木本雅子,田中涼太,長尾智絵,橋田光代,藤井康之  
Mixtract: A Directable Musical Expression SystemCollaboration07, 2010Sound and Music Com-puting Conference (SMC)Mitsuyo Hashida, Shunji Tanaka, Haruhiro Katayosein CD-ROMThis paper introduces a performance design environment called Mixtract, which assists users in designing "phrasing," and a performance design guideline called the Hoshina-Mixtract method executable on Mixtract. We verified that the proposed system and method help seven children to externalize their musical thought and help them transform their subjective musical thoughts into objective ones.
Rencon Workshop 2011 (SMC-Rencon): Performance Rendering Contest for Computer SystemsCollaboration07, 2011Sound and Music Computing Conference (SMC)Mitsuyo Hashida, Keiji Hirata, and Haruhiro Katayose The Performance Rendering Contest (Rencon) is an annual international competition in which entrants present computer systems they have developed for generating expressive musical performances, which audience members and organizers judge. Recent advances in performance-rendering technology have brought with them the need for a means for researchers in this area to obtain feedback about the abilities of their systems in comparison to those of other researchers. The Rencon contest at SMC2011 (SMC-Rencon) is going to have two different stages of evaluation. In the first stage, the musicality of generated performances and technical quality of systems will be evaluated by expert reviewers using a blind procedure for evaluation. In the second stage, performances generated on site will be openly evaluated by the SMC audience and Internet viewers. The SMC-Rencon Award will be bestowed on the system scoring the highest number for listening evaluation of Stages I and II is the highest.
科学が拓く音楽教育研究の可能性Collaboration10, 2011音楽教育学 Vol. 41, No. 2(第42回音楽教育学会 全国大会 ラウンドテーブル)齊藤忠彦,水戸博道,橋田光代,大澤智恵,平野剛70-75スポーツの世界では,そのメカニズムを科学的に解明しようとする研究が進んでおり,その教育の分野でも科学的に解明された事実をもとに,その指導法を進化させている。一方の音楽の世界では,科学という言葉そのものに抵抗をもつ人が少なくなく,その教育の分野では経験則による指導法に頼るところが大きい。また,科学は日進月歩で,音楽教育に応用することができる技術や発見が増えているはずであるが,それが十分に生かされていないのが現状である。音楽のすべてを科学的な方法だけで説明することは大変困難で,あるいは不可能に近いことであるが,科学という扉を拓くことにより,音楽教育研究をさらに進化させることができる可能性がある。 そこで本共同企画では,橋田光代氏,大澤智恵氏,平野剛氏と企画者の齊藤忠彦が,以下のような研究事例を挙げ,科学が拓く音楽教育研究の可能性について話題提供する。
音楽演奏表情の生成技術と評価: 聴き比べコンテストRenconを通じてSingle09, 2012エンタテインメントコンピューティング(EC)2012 209-212音楽演奏生成研究,とくに,楽譜から情緒豊かな演奏表情をもった演奏生成を行う演奏表情 付けにおける評価基盤の構築を目的として,演奏聴き比べコンテスト Rencon が実施されて来た.本稿では, Rencon での議論を中心に,コンテンツ生成技術とその評価のあり方についての論点を紹介する.
On Evaluating Systems for Generating Expressive Music Performance: the Rencon ExperienceCollaboration12, 2012Journal of New Music Research, Volume 41, Issue 4Haruhiro Katayosea, Mitsuyo Hashida, Giovanni De Poli & Keiji Hirata299-310This paper is involved with researches into music generation and into emulating human musical competence. 'Objective effectiveness' is an important requirrment for research in music generation and is often represented by a 'recognition ratio', but it is meaning less unless subjective requisites are also satisfied. To address this difficulty, the Performance Rendering Contest (Rencon) was created. This is an international competition in which entrants present computer systems and the performances generated are graded, and has been held in conjunction with related international conferences. This paper presents an overview of Rencon history, highlighting the evaluative motivation of each contest. In addition, we discuss the possibilities of a new scientific research field in which future Rencons may play a role.
創作過程の分類に基づく自動音楽生成研究のサーベイCollaboration03, 2013コンピュータソフトウェア「サーベイ論文」特集号, Vol. 30, No. 1, 松原正樹,深山 覚,奥村健太,寺村佳子,大村英史,橋田光代,北原鉄朗1-18創作過程の視点に基づいた自動音楽生成に関するサーベイ論文.Shneidermanの創作過程の枠組みによれば,創作過程はCollect, Relate, Create, Donateの4つのフェーズからなる.計算機システム,ユーザ,システム設計者の3者全体を1つのトータルシステムと捉えると,創作においてそれぞれの要素が4つのフェーズをどう分担するか考えることができる.我々は既存の自動作曲・自動編曲・演奏表情付けシステムに対してこの観点から分析を行った.分類結果より各システムにおける4つのフェーズの共通項や差異を比較することができるようになり,音楽生成研究の進むべき方向性を示すことができた.
Conducting System “VirtualPhilharmony”: Control of a scheduler by a separate timeline for each musical instrumentCollaboration05, 2013SIG Technical ReportsTakashi , Baba Mitsuyo , Hashida Haruhiro , Katayose1-6指揮システム“VirtualPhilharmony”は,実際にオーケストラを指揮する感覚に焦点を当てた指揮システムである.ヒューリスティックに構築されたオーケストラの演奏モデルを基に設計されたコンサートマスター機能や,本番前の練習期間をシミュレートしたリハーサルモードを実装することによって,オーケストラとプレイヤ(指揮者)とのインタラクションを実現し,これによりリアルな指揮感覚をプレイヤに提供する.従来の,単一のタイムラインによるスケジューラ管理を見直し,楽器ごと,声部ごとの複数タイムラインを導入する.また,指揮における左手の役割とシミュレートの方法を議論する.
A Database for Quantitative Analysis of Piano Performance ExpressionCollaboration05, 2013SIG Technical ReportsMitsuyo , Hashida Toshie , Matsui Tetsuro , Kitahara Haruhiro , Katayose1-6We have constructed a music expression database called CrestMusePEDB for five years, to be used for new music studies in the fields of musicology, music informatics, and music education. We have distributed MIDI-level control data, which has been transcribed from virtuoso performances in audio signal waveform. If accompanied with the structural data that the performers intended, the database shall be more valuable. This paper present the overview of the CrestMusePEDB.
MIDI フィッティングシステム(デモ)Collaboration08, 2013情報書来学会 音楽情報科学研究会 第100回研究会土屋 政人, 高宗 典玄, 亀岡 弘和, 堀内 靖雄, 橋田 光代, 嵯峨山 茂樹  
音楽を「アタマで考える」ためのユーザ入力インタフェースの検討Single08, 2013情報書来学会 音楽情報科学研究会 第100回研究会   
生成音楽評価の20年Collaboration02, 2014情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2014-MUS-102, No. 18橋田光代 , 鈴木泰山 , 奥村健太 , 馬場隆 , 柴崎正浩1-4演奏・学習支援,作編曲,表情付けなど,人間の音楽活動をより豊かにすることを目的とした研究が盛んである.それらの研究評価においては,とくに,生成された音楽に対する評価について,様々な取り組みがなされてきた.本稿は,オーガナイズドセッション 「生成音楽の評価学」 の導入として,過去の音楽情報科学研究会で取り組まれてきた研究評価について概観する.
評価のための問題設定:演奏支援システムの事例からCollaboration02, 2014情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2014-MUS-102, No. 20奥村健太 , 竹川佳成 , 堀内靖雄 , 橋田光代 1-6楽器演奏は,その表現のための楽譜の理解や解釈,楽器操作の訓練だけでなく,演奏者間の影響など,多様な要素の関連によって成立している.演奏の支援を目的とするシステムの提案に際しては,その行為における人間の諸感覚をどのように扱うべきかに関する課題に取り組むこととなる場合が多く,提案したシステムの評価はしばしば困難な問題となる.本稿では,人間の楽器演奏の支援を目的としたシステムとして先行する研究事例を複数とりあげる.それらの研究計画がどのような考え方に基づき進められてきたのかを紹介しながら,そのような目的を持つシステムにとって望ましい評価手法の設計において必要となる要素や課題について議論する.
認知的音楽理論を併用した無伴奏曲の聴取分析Collaboration03, 2015情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2015-MUS-106, No. 20橋田光代、片寄晴弘1-4単一の楽器で奏でられるいわゆる無伴奏曲においては,その旋律中に,いわゆるメロディに加えて,ハーモニー,(広義の) リズムが内包されている.本稿では,代表的な無伴奏曲バッハ 「無伴奏チェロ組曲第 1 番 Prelude」 を題材にして,メロディの分析を行うものとして知られている GTTM, IRM を併用・拡張した理論での分析を試みる.
「魅せる」の工学Collaboration03, 2015情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2015-MUS-106, No. 1片寄晴弘, 福地健太郎, 寺田努, 松浦昭洋, 橋田光代 1-6エンタテインメントコンピューティングや音楽情報科学の研究領域においては多数の 「楽しい」 インタラクティブシステムが制作されてきた.本企画セッションでは,福地氏 (明治大),寺田氏 (神戸大),松浦氏 (東京電機大),橋田氏 (相愛大) を話題提供者として迎え,ショーやイベントにおいて一般聴衆に感動してもらうべく楽しんでいただく (=『魅せる』) ことを目標として,インタラクティブシステムをデザイン/使用するにあたっての課題や解決手段に焦点をあてた議論を実施する.
聴取を通じた演奏表現の把握と楽譜アノテーションSingle08, 2015「デモンストレーション:音楽情報処理の研究紹介 XIV」、情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2015-MUS-108, No. 3 1-4一般に,楽器演奏においては,用意された楽譜を用いて 旋律を奏でていくが,発音における強弱・緩急表現につい ては,楽譜に記述されているものだけでは情報不足に陥る か絶対的な指示効力が弱いために,奏者の判断に委ねられ る側面が強い.そのため奏者は,各フレーズに対する表現 内容を,練習過程を通じて明確に定め,必要に応じて楽譜 に書き込み(アノテーション)を行っていく.ところがそ のアノテーション手法は個人によってまちまちで、確立さ れていない.強弱・テンポ表現に焦点を当てた表情付け支 援システムを構築する上では,フレーズ範囲の指定および その表現内容を指示するインタフェースデザインが不可 欠である.システムにおける直感的な入力手法を定めるに あたり,演奏表現を聴取して楽譜に書き込む様子を考察す る必要がある.本デモでは、楽器演奏経験の有無によって (1) 聴取した演奏からどのような強弱・テンポ表現を想起 するか,(2) それをどのような形で楽譜に書き表そうとす るか、事例を示す.合わせて、参加者に対する公開実験も 兼ねて、演奏表現の聴取分析についての議論を試みる.
TypeSinger : 歌うように“弾く”歌詞タイピングゲームCollaboration09, 2015エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集内田千尋、橋田光代247 - 250音楽の歌詞を入力題材としたタッチタイピングゲームは,文字入力を演奏に合わせること自体に楽 しさがある.しかし,音楽演奏ゲームの一種として捉えた場合,入力文字の正確さや速度を追求するだけ で音楽的要素について考慮されず,演奏とタイピング入力との間に聴覚的な関連がない.本研究では,タ イピングを楽器演奏の一種とみなし,歌唱の発音と同じタイミングで各文字を入力させることで,カラオ ケのようにリズミカルなタイピングスキルを身につけられる歌詞タイピングゲームを提案する.
音楽生成システムの利用事例からみる音楽的能力の不一致Single10, 2015日本音楽教育学会 第46回宮崎大会 92IT 技術を用いての音楽活動や音楽学習を支援す る研究は、音楽と人工知能研究のひとつとして長年 実施され、産業レベルではもはや音楽生成システム を介した演奏や楽曲制作が当然の時代に突入してい る。一方、個人利用や教育の観点では、なかなか音 楽生成システムの継続的利用が進まない現状がある。 費用面の課題を除外しても、システムが利用者に要 求する音楽的能力や整備環境と、利用者が持ちうる それらとの間に様々な不一致の起こることが大きな 要因と予想されるが、そのことに関する十分な調査 は報告されていない。 本研究は、音楽生成システムの機能と音楽経験と の関連に着目し、(1)音楽生成システムの利用に必要 な音楽的能力、(2) IT 環境における音楽活動のため に必要な機能やインタフェースデザインのあり方に 関する知見の集積を目指す。
ポピュラー音楽の頂点音における母音の出現頻度に関する分析Collaboration02, 2016情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2016-MUS-110, No. 13岩橋 亮人, 橋田 光代, 片寄 晴弘1-6本稿では,ポピュラー音楽の各メロディで最も目立つ音 (メロディ頂点音) における母音の出現率を分析した結果について報告する.メロディ頂点音については,保科が提唱する楽譜情報から抽出される頂点音と,楽曲に対して知覚的に判定される頂点音の二種類のものを用いた.分析の結果,2005 年から 2015 年と 1979 年から 1980 年で使用されている母音の頻度が変化していることが確認された.歌詞に頻出する単語の違いにより,「o」 の母音の出現率が,二種の頂点音ともに最近の作品群より過去の作品群において上回った.また,楽譜情報から推定される頂点音と,楽曲聴取から知覚される頂点音の比較の結果,「a」 の母音が付加された音を頂点音として知覚しやすい傾向が確認された.
パフォーミングアートの現場活動における 音楽情報処理技術の浸 透へ向けてーダンスの例ーCollaboration07, 2016第112回 音楽情報科学研究会(夏のシンポジウム)橋田光代, 西村拓一 パフォーミングアートの現場では、音楽に合わせた様々な活動が行なわれている。このような現場のために、音楽再生を制御したり、音楽に応じた活動を記録し認識するなど様々な音楽情報処理技術が役立つ可能性がある。本デモンストレーションでは、題材の一つとしてダンスを取り上げ、活動内容に適した音楽情報処理技術の浸透のためにどのような課題や方法が必要であるか議論を行った。 例として、能動的音楽鑑賞サービスSongleや、簡易版動画比較アプリdance twiceなどの音楽情報処理技術を含むシステムを複数取り上げ、これらのシステムが現場の活動でスムースに活用されるための要件を議論した。
Revealing Secret of "Groove" Singing: Analysis of J-pop MusicCollaboration08, 2016Sound and Music Computing (SMC) 2016Masaru Arai, Tatsuya Matoba, Mitsuyo Hashida and Haruhiro Katayose n music, “groove” refers to the sense of rhythmic “feel” or swing. Groove, originally introduced to illustrate the taste of a bands rhythm section, has been expanded to both then on-rhythmic section and many genres and has become a key factor in much popular music. Some studies analyze groove by investigating the delicate beat nuance of playing drums. However, the nature of groove found in continuous sound has not yet been elucidated. To describe the nature of groove, we conducted an evaluative study using a questionnaire and balance method based on signal processing for vocal melodies sung by a professional popular music vocalist. We found that control of (voiced) consonants followed by vowels is one expression crucial to groove in J-pop vocal melodies. We obtained experimental results suggesting that time-prolongation and pitch overshoot added to voiced consonants make listeners perceive the vowels that follow to be more accentuated, which eventually in-creases the listeners sensation of groove in vocal melody.
パソコン,スマートフォンにおける音楽アプリケーションの現状Single10, 2016日本音楽教育学会第47回大会 1本研究では,パソコンとスマートフォンを対象に,音楽アプリに関わる動向を整理し,現在一般に提供されている音楽情報処理技術の利用可能性を探る。
RelaPitch: 歌って鍛える相対音感習得支援システムCollaboration11, 2016エンターテインメントコンピューティング(EC)2016福本愛由星, 橋田光代, 片寄晴弘 音感トレーニングの支援を目的としたシステムはこれまでにも多数開発されてきたが,相対音感の習得に特化したものは存在しない.本稿では,ボーカルピッチマッチング能力(提示された音のピッチを再現発声する能力)の音感保持者を対象として,ユーザ本人の声を参照音源として用い,マルチモーダルフィードバック機能を利用して,歌うことで「音程」の感覚を身につけていく相対音感習得支援システムを提案する.
CONSTRUCTING PEDB 2nd EDITION: A MUSIC PERFORMANCE DATABASE WITH PHRASE INFORMATIONCollaboration07, 2017Sound and Music Computing (SMC) 2017Mitsuyo Hashida, Eita Nakamura, Haruhiro, Katayose1-5Performance databases that can be referred to as numerical values play important roles in the research of music interpretation, the analysis of expressive performances, automatic transcription, and performance rendering technology. The authors have promoted the creation and public release of the CrestMuse PEDB (Performance Expression DataBase), which is a performance expression database of more than two hundred virtuoso piano performances of classical music from the Baroque period through the early twentieth century, including music by Bach, Mozart, Beethoven and Chopin. The CrestMuse PEDB has been used by more than fifty research institutions around the world. It has especially contributed to research on performance rendering systems as training data. Responding to the demand to increase the database, we have started a new three-year project to enhance the CrestMuse PEDB with a second edition that started in 2016. In the second edition, phrase information that pianists had in mind while playing the performance is included, in addition to the performance data that can be referred to as numerical values. This paper introduces an overview of the ongoing project.
CONSTRUCTING A MUSIC PERFORMANCE DATABASE WITH PHRASE INFORMATIONCollaboration08, 2017International Symposium on Performance Science 2017Mitsuyo Hashida, Eita Nakamura, Shinichi Furuya, Yoko Ogawa, Haruhiro Katayose Performance database that can be referred to as numerical values plays important roles in researches of music interpretation, analysis of expressive performances, automatic transcription, and performance rendering technology, etc. The authors have been promoting the creation and public release of a performance expression database (PEDB), which consists of more than two hundred virtuoso piano performances on classical music from the Baroque period through the early twentieth century. The size of the first edition was not necessarily large, compared with the other databases published for the research of natural language processing or speech recognition. Demand for increasing the database is getting higher, particularly in the studies using machine learning techniques in recent years. We have released the second edition of the PEDB, consisting of 100 performances because of one year of the project. In this edition, information regarding phrase and an apex notes in phrases are added, in addition to performance data. That database is available from the url; http://crestmuse.jp/pedb_edition2/.
ピアニストの演奏解釈を記述した¥¥演奏表情データベースの構築Collaboration08, 2017情報処理学会研究報告 音楽情報科学 Vol. 2016-MUS-116, No. 23橋田光代, 兼口敦音, 中村栄太, 古屋晋一, 小川容子, 片寄晴弘1-6音楽学における系譜や特徴分析,音楽情報処理研究におけるベンチマーク用途として音楽データベースの果たす役割は極めて大きい. 我々は,バッハ,モーツァルト,ベートーヴェン,ショパンを中心としたクラシック音楽のピアノ曲を対象に,演奏表情を扱った演奏表情データベースCrestMusePEDBの構築を進めてきた. 2007年11月のプロジェクト開始当初からこれまでに,音響信号からの採譜による既存名演奏の演奏表情データを集積し,拍単位のテンポ推移とダイナミクス,個々の音の発音時刻・持続時間・音の強さに関するMIDIレベルでの分解能に応じた特徴をXMLに準拠した形で記述・配付を行ってきた. これまでに述べ50以上の研究機関に配布され,演奏表情付け,音楽情報検索等の研究における学習データとして利用されている. 2016年より,データベース拡充の要請を受けて,第2版として新たに3年間のプロジェクトを開始した.演奏データの増強に加えて,ピアニスト自身の演奏解釈によるフレーズ構造の集積を行っている.本稿では,PEDB第2版の制作概要について述べる.
EC45―第11回のメタ研の報告Collaboration12, 2017情報処理学会研究報告エンターテインメントコンピューティング Vol. 2017-EC-46, No. 4, pp. 1-7, 2017長谷川 晶一, 棟方 渚, 磯山 直也, 片寄 晴弘, 阪口 紗季, 橋田 光代, 三武 裕玄, 水口 充, 簗瀬 洋平, 山本 豪志朗7EC 研究会では 11 回目のメタ研究会を開催した。昨年に続いて、分科会と全体発表を繰り返すアンカ ンファレンスの形式を含むメタ研究会であった。そこで、全体共有のために作成した発表資料を本稿によ り出版することで、メタ研の議論の共有とアーカイブを図る。
フレーズ表現を多角的に俯瞰するための演奏表現支援システムSingle02, 2018「デモンストレーション:音声・音楽情報処理の研究紹介 I」, 情報処理学会研究報告 音楽情報科学(MUS), 2018-MUS-118(13),1-4 (2018-02-13) , 2188-8752  4フレージングはいわゆる発声や呼吸に関連した音楽的表 現であり,言語に依らない意図の伝達手段として直感的に 取り組みやすいものである.その表現に関わる方法論は, 伝統的に往年の演奏家らの言を通じて経験的に語り継がれ てきた知見が演奏解釈理論としていくつか取りまとめられ ているが,その使用者が優れたリスナーであることを 前 提としており,解決すべき多義性や曖昧性が残されてい る.本発表では,フレージングに焦点を当てたユーザ主導 型の演奏デザインにおいて,煩雑な作業の一部を自動化技 術で代替するという方式の演奏デザインシステム Mixtract を介して,音楽・音声表現生成に共通する課題に ついて多角的に議論する.
CrestMusePEDB 2nd EDITION: MUSIC PERFORMANCE DATABASE WITH PHRASE INFORMATIONCollaboration07, 2018Sound and Music Computing (SMC) 2018M. Hashida, E. Nakamura, and Haruhiro Katayose60-65Music performance databases that can be referred to as numerical values play important roles in the research of music interpretation, analysis of expressive performances, automatic transcription, and performance rendering technology. We are creating and will publicly release a new version of the CrestMuse Performance Expression Database (PEDB), which is a performance expression database of more than two hundred virtuoso classical piano performances of scores from the Baroque period through the early 20th century, including music by Bach, Mozart, Beethoven, and Chopin. The CrestMusePEDB has been used by more than 50 research institutions around the world. It has especially contributed to research on performance rendering systems as training data. Responding to the demand to increase the database, we started a three-year project in 2016 to develop a second edition of the CrestMusePEDB. In this second edition, 443 performances that contain quantitative data and phrase information about what the pianists had in mind while playing the performance are also included. We further report on the final stage of the project, which will end next winter.
ピアノ奏者によるフレーズ構造の記述を伴う演奏表情データベースの構築Single10, 2018音楽教育学会第49回全国大会   
演奏表情データベースPEDB 2nd Editionを用いたフレーズ構造聴取に関する初期検討Collaboration02, 2019情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2019-MUS-122, No. 20 橋田光代,片寄晴弘 音楽演奏者は,楽譜に書かれた作曲家の意図を読み取り,自身の解釈を加えて音として実体化し, 聴取者は,そこから演奏者の個性を聞き取ることができる. 当該のジャンルを聞き込んだ聴取者であれば,必ずしも音楽の専門家でなくてもできてしまうプロセスであるが,識別可能な条件,その背景となる情報処理メカニズムについては実はよくわかっていない.この問題への解決への第一歩として,本稿では、フレーズ構造の伝わりやすさ楽曲とそうでない楽曲の判別と,そのための指標構成に関する初期的な検討を実施する.
複数声部楽曲における旋律聴取の様相Collaboration02, 2019情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2019-MUS-122, No. 24太田悠紀,橋田光代 複数声部から構成されるポリフォニー楽曲に焦点を当て,(1) 同じ演奏(音源)を複数の聴取者が聴いて選ばれる旋律の特徴,(2) 演奏表現の異なる複数の音源に対する聴取傾向の差異について調査を進めている.デモセッションでは,調査で得られた知見について紹介し,「音楽を “聴く”」ということについての幅広いディスカッションを行う.
吹奏楽曲を題材としたGTTM分析の実際Collaboration02, 2019情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2019-MUS-122, No. 24中西圭太,橋田光代 GTTM を用いて吹奏楽コンクールの課題 曲を対象とした大局的な構造分析を行い,タイムスパン還 元分析と延長還元分析の両面から課題曲の楽曲間の類似に ついて調査した.
ポーズ推定を利用した「ダンスのキレ」判別システムの構築Collaboration02, 2019情報処理学会研究報告 音楽情報科学, Vol. 2019-MUS-122, No. 25有本拓哉, 藤井叙人, 橋田光代, 片寄晴弘 ダンスには,リズムや動作, 振り付けの正確さなど,さ まざまな表現要素があるが,これらの「採点」機能が用意 できれば,今までになかったエンタテインメント性にかか る付加価値を提供できるようになると考える.我々は,ダ ンスの表現要素の中でも,「キレ」に着目し,深層学習を応 用した自動採点システムの構築を進めつつある.この目的 に向け,現在,1) 時系列ダンスボーン情報を利用した「キ レ」の推定システムの構築,2) 学習用データセットの集積 手段の確保,3) これらに関連した環境整備と基礎的な検 討,に取り組んでいる.デモセッションでは,これらの状 況を「デモ」を伴った形で報告する予定である.
A Study of Phrase Structure Perception Using the PEDB Second EditionCollaboration07, 2019International Symposium on Performance Science (ISPS) 2019Mitsuyo Hashida, Haruhiro Katayose2We proposed a method to calculate the similarity of how the phrase structure is captured. Initial listening experiments were conducted according to the method, and several working hypotheses about the transmission of artistic intention were proposed.
時系列表現のデザインWGのねらいと活動状況Single09, 2019エンターテインメントコンピューティング(EC) 2019 2「心の動き」は,その本質において,時間軸上における表現の意図や技法の追求が不可欠となる.時間軸上で定義される「心の動き」のデザインと受容の様相を,分野横断的に捉えていくべく,時系列表現ワーキンググループを立ち上げ,活動を開始した.表現・デザイン等作り手(演じ手)の視点,受容の視点,さらに,インタラクション場(環境)も含めた幅広い視点から議論していく場としての本WGの意図,活動状況について紹介する.
Emotion Movement Design Annotator による感動デザインの分析 - M. Rigolo のバランス芸を例として-Collaboration09, 2019エンターテインメントコンピューティング(EC) 2019片寄晴弘, 橋田光代, 飯野なみ8認知的音楽理論,特に,緊張--弛緩構造の分析・記述に関連して提案・議論されてきたMeyerによる音楽の意味理論,IRM, GTTM を規範として,時系列パフォーマンスの心の動きの記号化・分析するための枠組み Emotion Movement Design Annotator を提案する. この枠組みに従って,M. Rigolo のバランス芸を分析し,この作品に込められた感動のデザインを可視化し,時系列パフォーマンスの心の動きのデザインに関する議論を実施する.
Concert
NameHallDateContents
International Computer Music Conference (ICMC) '99精華大学(北京)10, 1999prodige de l'air was composed for harp and IRCAM Signal Processing Workstation (ISPW) in October of 1998. For this time, the computer part is arranged to MAX/MSP. This piece has four sections and the harp leads the piece in general. In playing the harp, six special ways, using harmonics, beating the sounding board directly after plucking the string, striking on the steel strings with open hand, striking on the sounding board with fingertips or knuckle, and changing the pedal of the sounding note gradually, were used. The computer program, which was implemented on Max for real-time signal processing, always processes and responds to the harp performance, by executing more than six kinds of digital signal processing, cross-synthesis, granular synthesis, FFT, cross-feed-back, variable delay, and other acoustic effects. And the program played back recorded two harp performances along to the real performance.
くらもといたるのいたらナイト 〜 コンピュータって,ホントに面白い!京都三条ラジオカフェ08, 20168月21日(日) 24:00-24:30放映分。 全国の大学・研究所・企業のエンタテインメントコンピューティング関連研究者・専門家の先生を招いての30分トークにてゲスト出演した。番組情報: http://radiocafe.jp/20130702/?intro=1
EC2016 オーガナイズドゲームにおける楽曲提供相愛大学本町学舎11, 2016エンターテインメントコンピューティング(EC) 2016 [http://ec2016.entcomp.org/] にて実施された企画イベント「オーガナイズドゲーム」において、オープニングテーマの楽曲を制作・提供した。
Lecture
NameDateOutline
情報処理学会 音楽情報科学研究会 第100回記念研究会オープニングセッション「音楽と音楽情報処理の未来」08, 201320周年・第100回研究会を記念した特別セッションとして「才気煥発な若手研究者による丁々発止のひな壇トーク」を行った。ビッグデータ、スーパーコンピュータ、ネットワークなど目まぐるしくホットトピックが移り変わっていく中、sigmusでは音楽と音楽情報処理に軸足を置いて価値ある成果を生み出し続けていくことを目指している。研究アプローチ、技術の歴史認識、科学と芸術の関係、社会連携など本音トークが続出した。
情報処理学会 音楽情報科学研究会 第102回研究会 スペシャルセッション 音楽と音楽情報処理の未来 – 第2弾 - 若手研究者によるひな壇トーク02, 2014第100回記念シンポジウムで好評を得た、若手研究者によるひな壇トークの続編。「音楽とインセンティブ」「評価」の2点について、前回同様熱い議論が展開された。
CEDEC2015 パネルディスカッション「エンターテインメントを深化させる音楽情報処理研究」08, 20152015 年8月26〜28日、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス CEDEC 2015 にて行われた、音楽情報処理分野の大学研究者とゲームサウンド開発者とのコラボレーションによる討論を行った。 メディア掲載:http://www.famitsu.com/news/201508/28087087.html
「オーガナイズドゲーム2016 BGM制作プロセス」- 2016年度関西学院大学理工学部・片寄研究室 冬季研究中間発表会12, 2016エンターテインメントコンピューティング(EC) 2016 [http://ec2016.entcomp.org/] にて実施された企画イベント「オーガナイズドゲーム」において制作したオープニングテーマの楽曲制作について、その制作過程を紹介した。楽曲制作における「ネタの引き出し」、企画全体との整合性、音楽への適用、発表当日の偶然の産物など、現場でごく短期間に発生した事例の数々を取り上げた。
関西学院大学理工学部「音楽情報処理」ゲストトーク「コンピュータを用いる楽曲制作」05, 2017ProTools、Finaleなどの各種音楽編集ソフトウェアを用いた楽曲制作・録音・編集についての基本的な手順を概観し、また発表者のこれまでの実施事例を紹介した。
Other
NameCollaborationDateNoteEditorPageOutline
人工知能は音楽を「奏でる」ことができるかCollaboration10, 2008ニュートン12月号 コラム「サイバーワールド」片寄晴弘,橋田光代16一般向け科学雑誌「ニュートン」編集部への取材協力による記事.演奏表情付け研究ならびに前項の演奏表情付けコンテストRenconが紹介された.
おとなもこどもも、コンピュータも。「表情豊かに演奏する」を追求するコンテストRenconCollaboration11, 2009DTMマガジン12月号「音楽情報処理最前線」橋田光代、片寄晴弘104-105演奏表情付け研究ならびに前項の演奏表情付けコンテストRenconが紹介された. http://www.dtmm.co.jp/backnumber/0912.html
Fund acceptance situation
Research fund
Start dateEnd dateItemMoneyOutline
04, 200703, 2008科学研究費補助金(若手研究(B)) 「演奏デザイン支援を目的としたインタラクティブ表情付けシステムの構築」2900本研究は、抽象化した音楽表情のコントローラに基づき、集約したパラメータ制御によって、簡易に実時間で生き生きとした音楽表情を作りだすインタフェースを開発することを課題とした。具体的には、フレーズ表現とアテンションの移動に着目した複数旋律音楽の表情付けモデル(Pop-E)をベースとした、音楽構造解析支援機能の整備と、スライダによるパラメータセット操作により実時間で演奏を生成するシステムの実装を行った。
04, 201203, 2016科学研究費補助金(若手研究(B)) 「音楽演奏表現における人間ー機械系として最適な演奏デザイン方法論の構築」4420自動化による処理効率の向上は IT 技術開発の主目的の一つであり、音楽制作を対象としたものとしては、自動作編曲や演奏の自動表情付けなどのシステムが開発されてきた。しかし実際のコンテンツ制作現場や教育用途では普及していない。デザインシステムが「使われる」ためには、人間–機械間 のインタラクションプロセスのデザインを起点とすべきである。本研究では、「音楽の演奏表現」に焦点を当て、人間–機械系として最適な演奏デザインの方法論の構築を目指す。教育現場や表情付けコンテストで活用、さらにユーザプリファレンスを獲得・再利用される枠組みを提案する。
04, 201503, 2018科学研究費補助金 基盤研究(C)「音楽経験と知識の度合いに基づく音楽生成システムの利用状況調査とレベルデザイン」3100IT 技術を用いての音楽活動や音楽学習を支援する研究は、音楽と人工知能の境界の研究の 1 つとし て長年実施され、音楽の専門知識がなくとも音楽生成システムを介して演奏や楽曲制作に勤しめる環 境が整いつつある。一方で、実際にこれらのシステム利用に取り組もうとすると、設計時の想定以上 に読譜力・演奏技術・聴音力がミスマッチし、普及を促進できない場合が多い。システム研究開発の 側面から、使用者の振る舞いについての事前調査と評価は重要であるが、使用者の音楽経験・知識レ ベルの観点から音楽生成システムに必要な機能を定量的に調査・分析した事例はほとんどない。本申 請研究では、音楽経験・知識レベルに沿った音楽生成システムのレベルデザインについて検討する。
04, 201603, 2019科学研究費補助金(基盤(B))「音楽演奏表情データベースPEDBの拡充とその実践的活用」〔分担〕17810申請者らは 200 超曲のピアノ演奏名演を分析し、テンポ推移、各音の打鍵時刻や音量の変位データ として記述した演奏データベース(PEDB)を構築・一般公開を進めてきた。PEDB は、演奏分析や 表情付けシステムの構築を目的に、国内外約 50 研究機関での使用されてきたが、近年、データ処理技 術の向上に伴い、その増強に対する期待が高まっている。本申請研究では、演奏データ数を 500 事例 以上に増強、さらに、コンテスト入選歴のあるピアニストの協力を得て、フレーズ、頂点音等、演奏 の素性となる音楽構造上のデータセットを取得し、そのデータベース化を進める。加えて、教育分野 を含め、データベースの展開利用をはかっていくことを目的とする。
07, 201803, 2021科学研究費補助金(挑戦的研究(萌芽))「ピアノ演奏におけるフレージングの意図伝達と個性表出に関する研究」6240音楽演奏者は、楽譜に書かれた作曲家の意図を読み取り、自身の解釈を加えて、音として実体化する。聴取者は、その演奏聴取を通じて奏者の個性を聞き取る。いわゆる音楽の専 門家でなくても、当該ジャンルを聴き込んだ者であれば、特段意識せずとも奏者の個性は 理解できるものであるが、個性を識別できる理由や、その背景となる情報処理メカニズム については実はよくわかっていない。本研究課題は、個性表出の対象としてフレージング に着目して、この問題に迫るものである。申請者らは、これまでにコンテスト受賞歴のあ るピアニスト複数名の協力のもと、200演奏(音響およびMIDI)の収録と、その演奏の元 として解されたフレーズ構造(フレーズ範囲および頂点音)の聞き取りを実施してきた。 この収録データを利用して、(1)音楽経験者(音楽大学生相当)が、演奏者の想定した構 造を受容できるかどうかの実験により、フレーズ意図の伝達度合いが高い演奏、そうでな い演奏を分離・抽出し、そこから、(2)どのような強弱法、緩急法、アーティキュレーシ ョンでの演奏表現上の特徴がフレージング意図の伝達に寄与しているのかを分析する。
07, 201903, 2021科学研究費補助金(挑戦的研究(萌芽))「ピアニストが演奏表現にこめた感動のデザインの定量的分析」6370名演奏に心打たれるという体験をした人は少なくないであろう。しかしながら、その理由、メカニズムについてはほとんどわかっていない。本研究では、コンテスト優勝者クラスのピアニストの協力のもと、世界最高峰の制度を持つセンサを用い、タッチまで含めたピアノ演奏(ポリフォニー)の演奏制御情報を計測する。 あわせて、普段、必ずしも意識下に上がってこないレベルのものも含めて演奏者が解するポリフォニーレベルでの音楽構造の徹底的な聞き取りを実施する。 得られた演奏制御情報と音楽構造の関係について、最新の数理解析手法を用いて分析し、ピアニストが演奏表現にこめた感動のデザインについて探っていく。